Jurnal (Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi)

Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Oleh : Badarudin Nento

Teknik Informatika, Teknologi Industri, Gunadarma, Jl. KH. Noer Ali Kalimalang, Bekasi, 17145, Indonesia

E-mail : badar.nento@gmail.com


Abstrak

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya.

Abstract

When this computer is no longer a luxury, this tool has been used in various fields of work as well as on the field of education. At first computers used in schools to support the smooth work of administration by utilizing the software Microsoft word, excel and access. With the inclusion of ICT materials in the new curriculum, the role of computers as one of the main components in ICT have a very important position as one of learning media. Excerpt from Lesson Curriculum for Information and Communication Technology Vision subjects ICT is used for students to and use of ICT tools appropriately and optimally to obtain and process information in learning activities, work, and other activities so that students are able to creating, developing imaginative attitude, develop the ability to self-exploration, and easily adapt to new developments in its environment.

1. Pendahuluan

Geografi adalah mata pelajaran yang sangat memerlukan berbagai media untuk memahami fenomena geografi, baik fisik maupun sosial. Mengamati dan memahami fenomena geografi dapat dilakukan dengan studi lapangan, tetapi hal tersebut terkendala lamanya waktu dan besarnya biaya. Untuk mengefisiensi waktu dan biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar, foto udara, dan sebagainya dalam memahami objek studi geografi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi media pembelajaran geografi semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer yang disebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia sebagai media utama. Dalam hal ini penulis akan mengungkapkan game sebagai media pembelajaran georafi di tingkat SMA. Games merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya. Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran geografi tidak hanya bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah action game, adventure games, casual game, fun game, dan simulation game. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan games online geografi.

2. Hasil dan Analisis


Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan

Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya memanfaatkan perkembangan teknologi komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak tunagrahita. Mengingat pada prinsipnya komputer dihadirkan untuk mempermudah proses belajar siswa. Penggunaan komputer yang sesuai akan memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan guru pada siswanya.

Media animasi komputer sangat menonjolkan unsure visualisasi (gambar) dan unsur imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat bagi anak tunagrahita dalam menerima informasi sains khususnya mengenai energi . Apa yang didengar siswa dikuatkan oleh visual (penglihatan), dan apa yang dilihat siswa dikuatkan oleh audio (pendengaran). Hal ini akan memberi kesan yang kuat pada anak tunagrahita, sehingga mereka akan mampu mempertahankan respons tersebut dalam memorynya. Selama ini istilah animasi erat kaitannya dengan dunia pembuatan film, kartun ataupun komik yang diciptakan dari efek-efek yang dihasilkan oleh animasi komputer itu sendiri. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan filmanimasi, adalah film yang meru pakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar -lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.

Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi memilki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup.

3. Pembahasan

Penggunaan Alat Adaptif Komputer Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Anak Tunagrahita Ringan

Komputer disadari selain merupakan sarana untuk memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif sekaligus sebagai sarana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Karena komputer dapat mendukung kepada pencapaian tujuan belajar yang telah ditetapkan. Dengan menggunakan komputer hasil belajar diyakini akan lebih baik.

Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat digunakan untuk semua mata pelajaran. Terutama pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, Sains, Bahasa Inggris, Seni Lukis, dan lain-lain. Aplikasi dalam berbagai kepentingan pembelajaran anak tunagrahita menjadi sangat menarik. Penggunaan gambar, teknik operasi hitung, cerita yang ditampilkan melalui komputer pada anak tunagrahita dapat membantu memperjelas penyampaian pesan. Penggunaan komputer sebagai alat adaptif dapat mempertinggi proses belajar mengajar.

Manfaat dari penggunaan komputer :

1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian anak tunagrahita, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh anak tunagrahita, dan memungkinkan mereka menguasai tujuan pengajaran lebih baik;
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga anak tunagrahita tidak bosen dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran;
4. Anak tunagrahita lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

4. Kesimpulan

Dari uraian diatas penggunaan game sebagai media pembelajaran lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan untuk memperdalam materi. Penggunaan game lebih efektif dalam mengajarkan materi geografi jika dibandingkan dengan menggunakan modul belajar. Jika dianalisa hal tersebut karena ketika bermain game mahasiswa secara aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung memecahkan masalah geografi. Sedangkan ketika hanya menggunakan modul belajara mahasiswa hanya bersifat pasif dalam memahami materi yang disampaikan.

Game edukasi sangat perlu dikembangkan untuk menambah variasi model pembelajaran di Indonesia, namun pengembangan tersebut masih banyak kendala diantaranya adalah faktor budaya dan sosial ekonomi. Sejalan dengan perekembangan jaman game edukasi harus dikembangkan agar dapat bersaing dengan game non edukasi.

DaftarPusaka

http://blog.elearning.unesa.ac.id/budairi/game-sebagai-media-pembelajaran
http://google.co.id

Download Original File .doc : http://www.mediafire.com/?adhtro7aadr00t2